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Daniel F.

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Psicólogo Social, Investigador y diseñador de productos digitales.

Soy Licenciado en Psicología, interesado en la investigación y el diseño de productos digitales tales como videojuegos, experiencias de realidad virtual o plataformas web.

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Experiência

Diseñador de Experiencia de Plataforma Web del videojuego "Oráculo Matemágico" (App de Android)

AVATAR PUCP
dez. 2016 - mar. 2018 (1 ano, 3 meses)
Diseñé el concepto gamificado de la plataforma web y prototipé Wireframes en inVision y Marvel. Además, supervisé la implementación del proyecto por parte del equipo de arte y programación.

Diseñador del videojuego "EXERGAMES" financiado por FONDECYT.

AVATAR PUCP
fev. 2017 - dez. 2017 (10 meses, 1 dia)
Fui Diseñador de Videojuegos líder y cumplí la función de diseñar y prototipar los conceptos de experiencias de juego, funcionalidades, flujo, narrativa, mecánicas y retroalimentación, así como de supervisar la implementación en arte y programación. La lógica del diseño fue centrada en las necesidades de los usuarios del videojuego: adultos de 50 años que hayan sufrido un accidente cerebrovascular y terapeutas encargados de la administración del videojuego.

Diseñador de Experiencia de Realidad Virtual "VR Moche".

AVATAR PUCP
jul. 2017 - ago. 2017 (1 mês, 1 dia)
Proyecto realizado bajo un convenio entre la PUCP (Pontificia Universidad Católica del Perú) y Samsung. Diseñé el concepto del proyecto y supervisé su implementación en el Samsung Gear VR.

Educação

Licenciado en Psicología Social

Pontificia Universidad Católica del Perú, Peru 2009 - 2015
(6 anos)

Publicações

La inmersión en la narrativa de los MMORPGS y las conductas pro-sociales dentro del videojuego.

Tesis de Licenciatura Presentada en la Pontificia Universidad Católica del Perú. Año de publicación: 2018. Enlace al repositorio: http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/12415

Posibilidades de la realidad virtual y aumentada en la enseñanza de diseño y arte.

Investigación Presentada en el Primer Congreso de Educación en Diseño y Arte realizado por la Facultad de Arte y Diseño Empresarial de la USIL. Año de Publicación: 2017.

Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego.

Investigación presentada en el III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación en Buenos Aires. Año de Publicación: 2016.

La relación del uso de los MMORPG y “casual games” en el bienestar a corto plazo.

Programa de Iniciación a la Investigación (PAIN), concurso patrocinado por la Pontificia Universidad Católica del Perú. Ganador de la Modalidad Grupal.

Experiencias subjetivas de juego en jugadores de World of Warcraft.

Investigación cualitativa presentada en el XXI Coloquio de Estudiantes de Psicología. Año de Presentación: 2014.

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